코로나19로 인한 글로벌 팬데믹으로 인해 모든 분야에서 변화가 참 많았습니다. 특히 경제 분야에서 그 변화가 꽤 심하게 나타났습니다.
성장하는 산업이 있는가 하면 시장의 존립이 불확실해질 정도로 폐허가 되어버린 분야도 있었습니다.
대면 경제활동이 위축된 것 이상으로 비대면 공간에서의 활동은 많아지고 또 그만큼 시장은 성장하였습니다.
대면 시장이 영세한 자영업자 위주의 골목상권이었다면 비대면 시장은 거대한 자본이 지탱하는 플랫폼 시장을 기반으로 하는 무한경쟁시장이기 때문에 시장의 규모는 원래의 그것보다 더 커지고 연계한 사회·문화 가치사슬의 연결로 새로운 시장을 생성시키기도 하였습니다.
이렇게 해서 더욱 주목받고 대중화된 단어가 바로 '메타버스 Metaverse'입니다.
오늘은 최근 몇 년 사이에 두드러지게 언급되고 있는 중요한 개념인 멀티버스와 메타버스의 개념과 그 역사에 대해 정리해보겠습니다.

I. Multiverse ・멀티버스
멀티버스에 대한 간단한 설명은 일전에 포스팅한 '시뮬레이션 다중우주론의 산물, 13층과 매트릭스'에 언급한 내용을 발췌하여 게시하여 보겠습니다.
전체 글은 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.

1. 다중우주론(多重宇宙論)이란?
마블의 어벤저스 시리즈로 인해 저변이 확산된 '다중우주론 多重宇宙論, multiverse'이란 이론이 있습니다.
다중우주론은 '우주란 여러 가지 일어나는 일들과 조건에 의해 통상적으로 시간과 공간에서 갈래가 나뉘어, 서로 다른 일이 일어나는 여러 개의 다중 우주(multiverse)가 사람들이 알지 못하는 곳에서 무한하게 존재하고 있다'는 가설입니다. 즉, 과연 우리가 살고 있는 우주는 하나인가? 우주에 끝은 있는가? 우주의 끝에는 무엇이 있을까? 이러한 고민에서 발생한 하나의 가설로서 기본적으로는 우리가 살고 있는 우주와 같은 또 다른 우주가 우주의 경계에 존재한다는 이론입니다.
이러한 다중우주론을 주장하는 학자들 중에서 '맥스 테그마크'라는 MIT 물리학 교수가 우리에게 익숙한 '평행우주'라는 논문에서 분류/정리한 내용은 아래와 같습니다.
2. 다중우주의 분류
1단계 :
- 관측범위 밖에 우주가 여전히 존재하며, 하나하나가 관측범위 내에서 독립된 우주를 구성한다는 주장입니다.
- 물리법칙은 우리 우주와 동일하며, 우주가 무한이거나 충분히 크다면 이 우주들 속에 우리의 도플갱어도 발견할 수 있다는 흔히 우리가 생각하는 기초적인 평행우주론이라고 하겠습니다.
2단계 :
- 우리 우주와 다른 물리법칙의 지배를 받는, 우리와 전혀 다른 다중우주가 존재한다는 이론입니다.
3단계 :
- 양자역학에 나오는 다세계 해석입니다. 우주는 양자의 파동함수에 따라 끊임없이 갈라진다고 합니다.
- 세계는 지금 이 순간도 양자역학적 결정에 따라 무수히 많은 서로 다른 우주로 갈라지고 있다는 가설로 그 안에 사는 우리는 그저 하나의 우주만을 보고 있을 뿐이라는 얘기입니다.
4단계 :
- 4단계가 바로 시뮬레이션 다중우주입니다.
- 정보에 의해 구축된 우주는 상상 가능한 모든 형태를 띨 수 있으며, 이들이 독립된 다중우주를 구성한다는 것이고 심지어 창조해 낼 수도 있다는 얘기입니다
- 시뮬레이션 다중우주론은 '수학이 곧 물리적 우주와 같다고 보아서 상상할 수 있는 어떤 물리법칙이 지배하는 우주라도 만들 낼 수 있다.'라고 설명합니다. 즉, 우리가 지각하는 모든 물리적 실체는 단지 수학적 구조로 해석할 수가 있으며 컴퓨터 속에서 그대로 시뮬레이션을 할 수 있다는 아이디어입니다.
- 철학적으로는 일상의 현상들과 존재하는 사물들의 본래의 모습은 초월적이며, 완전한 원형이 있으며, 우리가 인지하는 물질세계의 현상과 사물들은 불완전한 복사체라는 플라톤주의의 급진적인 형태라고 할 수 있겠습니다.

II. 메타버스 ・ Metaverse
1. 메타버스의 정의
먼저 메타버스라는 단어의 사전적 의미부터 정리해 보겠습니다.
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위의 내용대로 메타버스란 개념이 처음 등장한 것은 1992년 출간된 Neal Stephenson 닐 스티븐슨의 소설 'Snow Crash 스노 크래쉬'입니다.
여기서 '스노 크래쉬'에 소개된 메타버스의 개념을 간단히 살펴보면,
- 소설의 배경은 세계적인 경제 붕괴 이후 몇 년이 지난 21세기의 L.A이며, L.A는 경제난으로 연방정부가 민간단체와 기업에게 양도한 도시 중의 하나로 더 이상 미국의 영토가 아닌 것으로 설정되어 있습니다. 정부 소유가 아니므로 모든 행정서비스와 치안서비스도 계약에 의한 민간운영으로 이루어지며, 정부는 일부의 고립 시설에서 형식적인 권위만을 유지하는 상태로 유지되고 있습니다.
- 소설 속에는 'Metaverse'라는 가상의 세계가 네트워크를 통해 구현되어 있는데 사용자는 개인용 터미널이나 공용 단말기를 통해 접속하여 고글을 통한 1인칭 관점으로 고품질의 가상현실을 체험할 수 있다고 설정되어있습니다.
- 메타버스 안에서는 가상 콘서트가 열리기도 하고, 마약과 같은 불법적인 데이터 파일이 유통되고, 파일에 포함된 이미지로 인해 터미널이 고장 나 실제 세계에서 사용자가 뇌손상을 입기도 하는 등 현실과 연계된 가상세계의 모습을 보여주고 있습니다.
2. 메타버스의 역사
메타버스의 가장 대표적인 서비스로는 대부분의 온라인 게임들을 들 수 있습니다.
2003년 서비스되어 선풍적인 인기를 끌었던 가상세계 플랫폼인 Second Life을 최초의 메타버스라고 많이 이야기 하지만 실질적인 메타버스 기술의 적용은 1992년 이 용어가 만들어진 직후에 시작되었다 할 수 있습니다.
1995년 6월에 론칭된 가상세계 게임 Active Worlds와 1995년 11월 공개된 그래픽 채팅 서비스 팰리스를 예로 들 수 있겠습니다.
이후 워크래프트 World of Warcraft, 마인크래프트 Minecraft, 포트나이트 Fortnite 등 많은 게임들이 메타버스의 개념이 적용되어 서비스되었고, 페이스북과 마이크로소프트 등 IT 거대기업이 메타버스에 관심을 갖고 VR, AR 업체를 인수 합병하며 서비스를 추진하며 대중과 급격하게 가까워졌다 할 수 있겠습니다.
3. 메타버스의 기술
메타버스와 관련된 기술은 크게 하드웨어와 스포트웨어로 구분할 수 있습니다.
하드웨어로는 PC, 스마트폰 등을 통해 접속할 수 있는 VR, AR 등의 접속 디바이스의 기술개발을 들 수 있습니다.
시각화된 가상세계를 볼 수 있는 고글 형태의 헤드셋은 디스플레이의 선명도, 각종 센서의 정확성 등을 통한 현실성 증강에 초점이 맞춰져 있습니다.
소프트웨어로는 역시 3D 그래픽의 표준화를 들 수 있습니다. 메타버스 구현을 위한 기술개발은 다양한 주체가 광범위하게 추진하였는데 이러한 독점적인 기술의 호환성은 메타버스 개발의 큰 이슈였으며, 이러한 가상 환경 표준화 프로젝트(Virtual Environment Standardisation Projects)는 몇 가지가 있었습니다.
그중 NVIDIA는 2021년 픽사 Pixar가 만든 Universal Scene Description(USD)라는 3D 컴퓨터 그래픽 데이터 교환용 프레임 워크를 메타버스 개발 툴로 채택한다고 발표하였습니다.
반면에 마이크로소프트의 홀로렌즈, 메타플랫폼의 오큘러스, SteamVR에서는 가상현실 및 증강현실 플랫폼과 디바이스 액세스를 위한 로열티가 없는 개방형 표준인 OpenXR을 선택하였습니다.
III. 생각해 볼만한 것들
메타버스는 간단히 가상현실상의 세계로 이해할 수가 있겠습니다.
몇 년 전 개봉했었던 스필버그 감독의 'Ready Player One.2018'에서 우리는 화려한 그래픽으로 시각화된 가상세계의 모습과 문제점 등을 미리 볼 수 있었습니다.
영화 속에서는 거대기업이 오아시스라 불리는 메타버스 플랫폼을 지배하고 지구는 에너지 위기와 지구 온난화로 인해 경기는 침체되고 각종 사회 문제로 빈부의 격차가 극심한 디스토피아적 세계관을 보여주고 있습니다.
영화 속의 모습이 메타버스의 기술적 도달점이라 할 수는 없겠으나 현재의 기술개발이 영화 속의 모습을 실현할 수 있는지가 첫 번째 생각해 볼 지점이겠습니다.
현재의 컴퓨팅 시스템과는 차원이 다른 양자컴퓨터나 그 이상의 기술력이 구현되어야 영화 속과 같은 수십억의 사용자가 실시간으로 접속하여 이용할 수 있는 메타버스가 가능하다고 합니다.
메타버스의 구현으로 예상되는 다양한 문제도 생각해볼 만한 것입니다.
메타버스 아바타를 통해 노출되는 개인과 사생활 정보의 보안 및 관리 문제, 많은 디스토피아 작품에서 제시하는 중독의 문제, 그로 인한 사회적 소통 부재, 노동의 문제, 빈부의 격차, 범죄 등과 같은 다양한 사회문제가 논의되고 있습니다.